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LERNPROGRAMM-LEXIKON
(c) Wagenhuser/Bauer, Pfahlpltzchen 3, 8600 Bamberg
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1. Programmname:                ALFONS Lernprogramme (1993)


2. Autoren:                     Alfons Lernsoftware GmbH


3. Programmart:                 Deutsch, Mathematik, Englisch


4. Mindestkonfiguration:        Hercules/EGA/VGA; Festplatte


5. Programmstart:

    Das Programm befindet sich im "komprimierten" Zustand und mu mit
    "install" auf der Festplatte entpackt werden. Mit "alfons" wird es
    in der mir vorliegenden Version dann gestartet.


6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:

	ALFONS Lernprogramme bieten in den Bereichen Deutsch, Mathematik
	und Englisch ein unterhaltsames und abwechslungsreiches Lernen und
	Spielen am Computer.
	"Alfons" verkrpert einen Pinguin, der durch das Programm fhrt
	und den Kindern einige Tips zum Lernen und Verstndnis zukommen
	lt.
	Die Programme basieren auf der Erfahrung des Nrnberger Vereines
	A-L-F e.V. ("Verein fr angewandte Lernforschung"), der seit
	Jahren Kinder und Jugendliche mit Teilleistungsschwchen im Lesen,
	Rechtschreiben und Rechnen therapeutisch betreut. Es wurde eine
	Vielzahl an didaktisch gegliederten bungen fr jede Klassenstufe
	erarbeitet, die gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes
	angepat werden knnen. Damit dabei auch ein bleibender Lernerfolg
	herauskommt und die Lernmotivation der Kinder erhalten bleibt,
	wurde das Lernprogramm mit diversen Spielen kombiniert. In der mir
	vorliegenden Prfversion sind die Spiele "Puzzle" und "Bilder
	raten" enthalten. Weitere Spielearten sollen folgen.

	Die Programme sind fr die Klassenstufen 1 bis 4 der Grundschule
	(Deutsch, Mathematik), sowie der 5. und 6. Klasse von Hauptschule
	und Gymnasium (Deutsch, Mathematik und Englisch) erhltlich.

	- Deutsch: Der Bereich "Deutsch" enthlt vielfltige bungen und
	 Spiele zu allen problematischen "Fehlerquellen" in Rechtschreibung
	 und Grammatik. Vom Wahrnehmungsbereich (Verwechslung
	 Kontrastmitlaute, Wortdurchgliederung, etc.) bis zum Regelbereich
	 (Dehnung, Mitlautverdopplung, Gro-Kleinschreibung, usw.) sind
	 alle wichtigen Rechtschreibbungen der jeweiligen Klassenstufen
	 vorhanden. Auerdem wurden umfangreiche Lese- und
	 Grammmatikbungen angefgt.

	- Mathematik: Hier wurden die Lerninhalte der einzelnen Klassen
	 sehr detailliert umgesetzt. Alle Problembereiche sind in
	 aufeinander aufbauende "Verstndnisschritte" differenziert worden.
	 Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ganz somit gezielt an die
	 Leistungen des Kindes angepat werden. Besonderer Wert wurde auch
	 auf den Erwerb von fundierten Zahlen- und Mengenvorstellungen
	 gelegt.

	- Englisch: Hier wurde zum Glck darauf verzichtet, einen "bloen"
	 Vokabel-Trainer zu erstellen und zustzlich zum Wortschatz auch
	 groer Wert auf eine inhaltliche Auseinandersetzung mit Grammatik
	 und Rechtschreibung gelegt.


	Die Programmbedienung erfolgt wahlweise mit Maus oder Tastatur.
	Vor Spielbeginn sind noch einige Einstellungsmglichkeiten
	vorhanden, die bei "Einstellungen" gewhlt werden (Anzahl
	Mitspieler, Namen, Anzahl der Fragen, Ton ein/aus, Spieleart,
	Bilderserie). Die Auswahl der "Lerninhalte" (bungsarten) wird vom
	Anwender selbst vorgenommen. Eltern und Pdagogen kennen ja die
	Schwchen des Kindes am besten und knnen so eine gezielte
	bungsauswahl vornehmen. Selbstndige, ltere Kinder knnen sich
	auch alleine orientieren. Dabei whlt man "Lernstoff" in der
	Menleiste an. Man kann hier das Schulfach aussuchen und in drei
	weiteren "Fenstern" (Stoffgebiet, bung, Schwierigkeit) diverse
	bungen, die das Kind nacheinander absolvieren soll,
	zusammenstellen.
	Das "Stoffgebiet" gibt den bergeordneten Themenbereich an, zu dem
	jeweils mehrere "bungen" enthalten sind. Meist sind diese bungen
	noch in zustzliche Schwierigkeitsgrade (mit Sternen dargestellt)
	unterteilt.

	Das Untermen "Info" beinhaltet diverse Informationen zum
	Programm:

		* Anleitung
		* Bestenliste ("Highscore")
		* Bestellformular
		* Fehlerliste und Arbeitsprotokoll
		* Regelbersicht (Regeln und Tips, Wortlisten, Spiel- und
				  Lernvorschlge)

	Das Programm enthlt die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilder
	raten". In der linken Bildschirmhlfte sieht man die einzelnen
	Felder, rechts davon Fragen, bungen und Buttons. Bei beiden
	Spielvarianten werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet,
	bevor das ganze Bild aufgedeckt wird.
	Die Kinder knnen sich bei Problemen jederzeit von Alfons einige
	ntzliche Hinweise zum entsprechenden Lerninhalt zeigen lassen
	(Telefon-Symbol).

	* Puzzle:
	Man whlt ein Feld nach dem anderen aus, beantwortet die Frage und
	bettigt den O.K.-Button. Ob die Antwort richtig oder falsch war,
	wird zunchst nicht verraten. In beiden Fllen wird ein Kreuz auf
	der Rckseite des jeweiligen Feldes abgebildet, damit man sieht,
	wie weit die bung schon fortgeschritten ist und wie viele Fragen
	noch zu beantworten sind. Wenn alle Fragen bearbeitet wurden, wird
	durch die "traurigen Gesichter" deutlich, welche Fragen falsch
	beantwortet wurden und erneut angewhlt werden mssen, um die
	Fehler zu verbessern. Nachdem dies geschehen ist, stehen alle
	Puzzlestcke zur Verfgung. Es erscheint die Frage, ob das Kind
	das Puzzle selbst lsen mchte oder ob dies automatisch geschehen
	soll. Bei der automatischen Lsung werden die Felder vom Computer
	richtig angeordnet, im anderen Fall kann man selbst "puzzeln". Per
	Klick auf die linke und rechte Maustaste werden jeweils zwei Teile
	nacheinander ausgewhlt, die sogleich vertauscht werden, bis
	schlielich das fertige Bild zu sehen ist.

	* Bilder raten:
	Hier werden ebenfalls erst alle Fragen beantwortet. Nachdem man
	die Fehler verbessert hat, darf man ein Feld des Bildes nach dem
	anderen aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv
	erraten zu knnen, whlt er das Feld "Ich will raten" an und
	erhlt eine Auswahl an Mglichkeiten, unter denen die richtige
	Lsung enthalten ist. Allerdings sollte man dies erst versuchen,
	wenn man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da
	fr falsche Antworten Punkte abgezogen werden.



7. Bestenliste:          ja


8. Bewertung:

    a.) Lern- und Spielmotivation:
	In der praktischen pdagogischen Arbeit mit Kindern und
	Jugendlichen wird deutlich, da diejenigen Lernprogramme am
	Computer einen hheren und lnger anhaltenden Lerneffekt erzielen
	knnen, welche ansprechende spielerische Anteile beinhalten. Die
	spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an und
	wirken motivationssteigernd. Die Programmme von "Alfons" sorgen
	fr ein abwechslungsreiches Lernen und haben den Kindern, denen
	wir die Programme "testen" lieen, sehr gut gefallen. Lernen kann
	also doch Spa bereiten.

    b.) Graphik:
	Die Graphik ist bersichtlich und ansprechend. Besonderes Lob
	verdienen die lustigen Bilder von Alfons und seiner Freundin
	Luisa.

    c.) pdagogischer Wert:
	Mit den Lernprogrammen knnen Kinder und Jugendliche Schritt fr
	Schritt die schulischen Leistungen verbessern. Eine stndige
	Begleitung durch Erwachsene ist infolge der einfachen
	Bedienungsweise des Programmes nicht zwingend notwendig. Neben den
	konkreten inhaltlichen Lernerfolgen in den Schulfchern knnen
	durch die Spielvarianten "Puzzle" und "Bilder raten" weitere
	pdagogisch wertvolle Begleiteffekte erzielt werden (Frderung der
	Wahrnehmungsfhigkeiten, sowie der Schulung von Formerfassung und
	Vorstellungsvermgen). Das Programm enthlt einige didaktische
	Besonderheiten: Klippen und Fehlerquelllen des Stoffgebietes
	sollen durch kontextbezogene Hilfen ("Telefonieren mit Alfons")
	und automatische Regeleinblendungen aufgearbeitet und berwunden
	werden. Wenn z.B. wiederholt derselbe Fehler erfolgt, wird die
	zugehrige Regel automatisch eingeblendet, um dem Kind eine
	Hilfestellung zu geben. Sehr ntzlich ist auch die Mglichkeit
	einer gezielten bungsauswahl, um eine Anpassung an die
	individuellen Problemlagen vorrnehmen zu knnen. Zu begren ist
	ferner, da keine unmittelbare Fehlerrckmeldung erfolgt, da so
	ein schematisches Arbeiten des Kindes verhindert wird, was ja
	leider bei vielen anderen Programmen der Fall ist ("Wenn das eine
	falsch ist, nehm ich halt das andere").

    d.) Gesamtbewertung\Kritik:
	Anstatt "sturer Paukerei" und langweiliger bungen, die leider
	allzu hufig im Bereich der Lern-Software anzutreffen sind,
	ermglichen die Programme der ALFONS-Lernsoftware-Reihe
	langfristige Motivation und spielerisches Lernen.
	Enthalten ist eine Vielzahl an didaktisch gegliederten bungen in
	den Bereichen Deutsch, Mathematik und Englisch, angepat an die
	jeweiligen Lehrplne und Klassenstufen. Sowohl hinsichtlich
	Lernmotivation und Graphik als auch dem pdagogischen Wert knnen
	die Lernprogramme voll berzeugen und stehen an der Spitze der
	Lern-Software. Weder im Sharewarebereich, noch in der
	kommerziellen Software sind hnlich umfangreiche und
	differenzierte Programme zu finden, wobei v.a. der Bereich
	"Deutsch" hervorzuheben ist, der bislang in der Lern-Software
	gegenber "Mathematik" oder "Englisch" ja meist stark
	vernachlssigt wurde. Gerade an Programmen, die an Klassenstufe
	und Lehrplan orientiert sind, herrschte bislang akuter Mangel.
	Alfons-Lernsoftware kann allen Eltern und Lehrern somit sehr
	empfohlen werden.


9. Unterschied Prfversion - Vollversion:

	Die Prfversion bietet bereits ungefhr 60 bungen in den drei
	Bereichen "Deutsch", "Mathematik" und "Englisch". Die
	"Vollversionen" sind noch wesentlich umfangreicher und enthalten
	auch weitere Bilderstze.


10. Preis der Vollversion:

	Die einzelnen Programme kosten 79 DM pro Einzellizenz fr das
	jeweilige Fach und Klassenstufe. Fr Schulen und
	Bildungseinrichtungen gibt es auch Schullizenzen. Anfragen
	diesbezglich knnen an folgende Adresse gerichtet werden: Alfons
	Lernsoftware, Schlehengasse 29, 8500 Nrnberg 1, Tel. 0911/24656

