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LERNPROGRAMM-LEXIKON
(c) Wagenhuser/Bauer, Pfahlpltzchen 3, 8600 Bamberg
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1. Programmname:                ALFONS Lernprogramme -
				Bereich Mathematik (1993)


2. Autor:                       Alfons Lernsoftware GmbH


3. Programmart:                 Deutsch (Lesen, Rechtschreibung, Grammatik)


4. Mindestkonfiguration:        Hercules/EGA/VGA; Festplatte


5. Programmstart:

	Das Programm befindet sich im "komprimierten" Zustand und mu mit 
	"install" auf der Festplatte entpackt werden. Mit "alfons" wird es 
	in der mir vorliegenden Version dann gestartet.


6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:

	ALFONS Lernprogramme bieten in den Bereichen Deutsch, Mathematik
	und Englisch ein unterhaltsames und abwechslungsreiches Lernen und
	Spielen am Computer.
	"Alfons" verkrpert einen Pinguin, der durch das Programm fhrt
	und den Kindern einige Tips zum Lernen und Verstndnis zukommen
	lt.
	Die Programme basieren auf der Erfahrung des Nrnberger Vereines
	A-L-F e.V. ("Verein fr angewandte Lernforschung"), der seit
	Jahren Kinder und Jugendliche mit Teilleistungsschwchen im Lesen,
	Rechtschreiben und Rechnen therapeutisch betreut. Es wurde eine
	Vielzahl an didaktisch gegliederten bungen fr jede Klassenstufe
	erarbeitet, die gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes
	angepat werden knnen. Damit dabei auch ein bleibender Lernerfolg
	herauskommt und die Lernmotivation der Kinder erhalten bleibt,
	wurde das Lernprogramm mit diversen Spielen kombiniert. In der mir
	vorliegenden Prfversion sind die Spiele "Puzzle" und "Bilder
	raten" enthalten. Weitere Spielearten sollen folgen.
	Die Programme sind im Bereich "Mathematik" fr die Klassenstufen 
	1 bis 4 der Grundschule, sowie der 5. und 6. Klasse von Hauptschule
	und Gymnasium erhltlich, wobei allerdings einige der Klassenstufen 
	erst im September 1993 bezogen werden knnen.

	Im Bereich "Mathematik" wurden die Lerninhalte der Lehrplne sehr 
	detailliert umgesetzt. Anstatt einer bloen Zahlenraumgliederung, 
	kann man die Schwierigkeitsgrade der Aufgaben ganz gezielt an die 
	Leistungen des Kindes anpassen.
	Die "Sterne" symbolisieren die aufeinander aufbauenden Schwierig-
	keitsstufen. Besonderer Wert wird bei den unteren Klassen auch auf 
	den Erwerb von grundlegenden Zahlen- und Mengenvorstellungen gelegt.


	Als Beispiele die Inhalte der dritten Klassenstufe im berblick:

	Ŀ
	Mathematik (3. Klasse)                              
	Ĵ
	                                                    
	    - Wiederholungen aus Stufe 2                    
	    - Malnehmen (3,6,9,7)                           
	    - Das ganze Einmaleins                          
	    - Mal und Geteilt: Vermischtes                  
	    - Orientieren im Raum bis 1.000                 
	    - Addition bis 1.000                            
	    - Subtraktion im Raum bis 1.000                 
	    - Vermischtes zu Plus und Minus                 
	    - Einmaleins mit 10er-Zahlen                    
	    - Malnehmen                                     
	    - Teilen                                        
	    - Schriftliches Addieren                        
	    - Schriftliches Subtrahieren                    
	    - Die Probe                                     
	    - Zur Zeit                                      
	    - Das Geld                                      
	    - Lngen                                        
	    - Gewichte                                      
	    - Flchen, Formen und Krper                    
	


	Die Programmbedienung erfolgt wahlweise mit Maus oder Tastatur.

	Vor dem Programmstart sind noch einige Einstellungsmglichkeiten
	vorhanden, die bei "Einstellungen" gewhlt werden (Anzahl der 
	Mitspieler, Namen, Anzahl der Fragen, Ton ein/aus, "Spieleart").
	Die Auswahl der "Lerninhalte" (bungsarten) wird vom Anwender
	selbst vorgenommen. Eltern und Pdagogen kennen ja die Schwchen
	des Kindes am besten und knnen so eine gezielte bungsauswahl
	vornehmen. Selbstndige, ltere Kinder knnen sich
	auch alleine orientieren. Dabei whlt man "Lernstoff" in der 
	Menleiste an. Man kann hier das Schulfach aussuchen und in drei 
	weiteren "Fenstern" (Stoffgebiet, bung, Schwierigkeit) diverse 
	bungen, die das Kind nacheinander absolvieren soll, zusammen-
	stellen.

	"Stoffgebiet" gibt den bergeordneten Themenbereich an, zu dem
	jeweils	einige "bungen" enthalten sind. Meist sind diese "bungen"
	noch in zustzliche Schwierigkeitsgrade (mit Sternen dargestellt) 
	unterteilt.

	Das Untermen "Info" beinhaltet diverse Informationen zum
	Programm:
	* Anleitung
	* Bestenliste ("Highscore")
	* Bestellformular
	* Fehlerliste und Arbeitsprotokoll
	* Regelbersicht (Regeln und Tips, Wortlisten, Spiel- und 
	 		  Lernvorschlge)

	Das Programm enthlt die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilder
	raten". In der linken Bildschirmhlfte sieht man die einzelnen
	Felder, rechts davon Fragen, bungen und Buttons. Bei beiden
	Spielvarianten werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet,
	bevor das ganze Bild aufgedeckt wird.
	Die Kinder knnen sich bei Problemen jederzeit von Alfons einige
	ntzliche Hinweise zum entsprechenden Lerninhalt zeigen lassen
	(Telefon-Symbol).

	* Puzzle:
	Man whlt ein Feld nach dem anderen aus, beantwortet die Frage und
	bettigt den O.K.-Button. Ob die Antwort richtig oder falsch war,
	wird zunchst nicht verraten. In beiden Fllen wird ein Kreuz auf
	der Rckseite des jeweiligen Feldes abgebildet, damit man sieht,
	wie weit die bung schon fortgeschritten ist und wie viele Fragen
	noch zu beantworten sind. Wenn alle Fragen bearbeitet wurden, wird
	durch die "traurigen Gesichter" deutlich, welche Fragen falsch
	beantwortet wurden und erneut angewhlt werden mssen, um die
	Fehler zu verbessern. Nachdem dies geschehen ist, stehen alle
	Puzzlestcke zur Verfgung. Es erscheint die Frage, ob das Kind
	das Puzzle selbst lsen mchte oder ob dies automatisch geschehen
	soll. Bei der automatischen Lsung werden die Felder vom Computer
	richtig angeordnet, im anderen Fall kann man selbst "puzzeln". Per
	Klick auf die linke und rechte Maustaste werden jeweils zwei Teile
	nacheinander ausgewhlt, die sogleich vertauscht werden, bis
	schlielich das fertige Bild zu sehen ist.

	* Bilder raten:
	Hier werden ebenfalls erst alle Fragen beantwortet. Nachdem man
	die Fehler verbessert hat, darf man ein Feld des Bildes nach dem
	anderen aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv
	erraten zu knnen, whlt er das Feld "Ich will raten" an und
	erhlt eine Auswahl an Mglichkeiten, unter denen die richtige
	Lsung enthalten ist. Allerdings sollte man dies erst versuchen,
	wenn man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da
	fr falsche Antworten Punkte abgezogen werden.


7. Bestenliste:                 ja


8. Bewertung:

    a.) Lern- und Spielmotivation:
	In der pdagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen konnte
	festgestellt werden, da diejenigen Lernprogramme am Computer einen 
	hheren und lnger anhaltenden Lerneffekt erzielen knnen, welche 
	ansprechende spielerische Anteile beinhalten. 
	Die spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an 
	und wirken motivationssteigernd.
	Die Programmme von "Alfons" sorgen fr ein abwechslungsreiches
	Lernen und haben unseren Testkindern recht gut gefallen. Lernen kann
	also doch Spa bereiten.

    b.) Graphik:
	Die Graphik ist bersichtlich und ansprechend. Besonderes Lob
	verdienen die lustigen Bilder von Alfons und seiner Freundin
	Luisa.

    c.) pdagogischer Wert:
	Mit den Lernprogrammen knnen Kinder und Jugendliche Schritt fr
	Schritt die schulischen Leistungen verbessern. Eine stndige
	Begleitung durch Erwachsene ist infolge der einfachen
	Bedienungsweise des Programmes nicht zwingend notwendig.
	Neben den konkreten inhaltlichen Lernerfolgen in den Schulfchern
	knnen durch die Spielvarianten "Puzzle" und "Bilder raten" weitere
	pdagogisch wertvolle Begleiteffekte erzielt werden (Frderung der 
	Wahrnehmungsfhigkeiten, sowie der Schulung von Formerfassung und 
	Vorstellungsvermgen).
	Das Programm enthlt einige didaktische Besonderheiten:
	Klippen und Fehlerquelllen des Stoffgebietes sollen durch
	kontextbezogene Hilfen ("Telefonieren mit Alfons") und automatische 
	Regeleinblendungen aufgearbeitet und berwunden werden.
	Wenn z.B. wiederholt derselbe Fehler erfolgt, wird die zugehrige
	Regel automatisch eingeblendet, um dem Kind eine Hilfestellung zu
	geben. Sehr ntzlich ist auch die Mglichkeit einer gezielten
	bungsauswahl, um das Lernspiel an die individuellen Problemlagen
	anzupassen.

    d.) Gesamtbewertung\Kritik:
	Die "ALFONS"-Lernsoftware-Reihe enthlt eine Vielzahl an
	didaktisch gegliederten bungen in den Bereichen Deutsch,
	Mathematik und Englisch, angepat an die jeweiligen Lehrplne und
	Klassenstufen. Sowohl hinsichtlich Lernmotivation und Graphik als
	auch dem pdagogischen Wert  knnen die Lernprogramme voll
	berzeugen und stehen an der Spitze der Lern-Software. Weder im
	Sharewarebereich, noch in der kommerziellen Software sind hnlich
	umfangreiche und differenzierte Programme zu finden. Sehr zu 
	wrdigen sind im Bereich "Mathematik" die vielseitigen aufeinander
	aufbauenden bungen, die ber die gngigen "Grundrechentrainer"
	mit einer bloen Abfrage von Rechnungen weit hinausgehen.
	Gerade an Programmen, die sich an den Klassenstufen und Lehrplnen 
	orientieren, herrschte bislang akuter Mangel.
	Alfons-Lernsoftware kann allen Eltern und Lehrern somit sehr 
	empfohlen werden.
	

9. Unterschied Prfversion - Vollversion:

	Die Prfversion bietet ausgewhlte Bereiche aus dem gesamten
	Sortiment, ungefhr 60 bungen aus den drei Bereichen "Deutsch",
	"Mathematik" und "Englisch". Die "Vollversionen" sind noch 
	wesentlich umfangreicher und enthalten auch weitere Bilderstze.

10. Preis der Vollversion:

	Die einzelnen Programme kosten 79 DM pro Einzellizenz fr das
	jeweilige Fach und Klassenstufe und sind im April 1993 erhltlich
	(Mathematik 1/2 und 5/6 erst ab September).
	Fr Schulen und Bildungseinrichtungen gibt es auch Schullizenzen.
	Die Vollversionen sind erhltlich bei:
		ALFONS Lernsoftware
		Schlehengasse 29
		8500 Nrnberg 1
		Tel 0911/24656

