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LERNPROGRAMM-LEXIKON
(c) Wagenhuser/Bauer, Pfahlpltzchen 3, 8600 Bamberg
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1. Programmname:                KINDERSPIELE  (1992)


2. Autor:                       Karlheinz Herpel


3. Programmart:                 diverse Lernspiele


4. Mindestkonfiguration:        Hercules


5. Programmstart:               "start" eingeben


6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:

	Sieben "Lernspiele", welche in einer frheren Version auf zwei
	Lernspieldisketten verteilt waren, sind nun auf einer Disk 
	enthalten:

        	1   Verwrfelt
		2   Magische Sechs
		3   Addition
		4   Knack den Code
		5   Konzentration
		6   Buchstaben suchen
		7   Die magische 100


	Bei "Verwrfelt" sollen insgesamt fnfzehn Begriffe richtig
	erkannt werden. Die Buchstaben der einzelnen Wrter wurden
	dabei verdreht. Als zustzliche Hilfe wird ein Stichwort zum Begriff
	gegeben.

        Beispiel: "bedeutender Schriftsteller"

            ALRA KMY


	Die "Verflixte 6" ist ein Glcksspiel, bei dem man 21 Punkte
	erreichen soll, ohne eine Sechs zu wrfeln. Wenn man diese
	Marke berschreitet, hat man ebenfalls verloren.

	Der "Additionstest" ist ein recht einfach gestaltetes
	Mathematikbungsprogramm, bei dem man die Anzahl der Aufgaben
	whlen kann. In der nachfolgenden Auswertung wird die Anzahl
	der richtigen Lsungen angezeigt.

	"Code knacken" erweist sich als Ableger des bekannten
	"Mastermind"-Spieles. Der PC denkt sich eine vierstellige Zahl
	aus, welche erraten werden soll. Insgesamt hat man dabei 15
	Versuche zur Verfgung. Wenn Zahl und Position stimmen, zeigt
	der Computer einen "Volltreffer", wenn nur die Zahl stimmt, aber
	diese an der falschen Stelle steht, einen "Halbtreffer" an.

	Beim "Buchstaben suchen" werden nacheinander 50 Wrter gezeigt,
	wobei in jedem Wort ein Buchstabe fehlt. Dieser mu gefunden und
	mittels der Tastatur eingegeben werden. Fr jeden richtig
	geratenen Buchstaben erhlt man einen Punkt.

	Bei "Konzentration" werden Buchstabenfolgen (z.B. E-R-S),
	Zahlenfolgen (z.B. 4-6-5) oder Bitfolgen (z.B. 0-1-0) prsentiert,
	welche man sich merken und danach wieder eingeben soll. Der
	Schwierigkeitsgrad der Kombinationen steigt stndig an.

	"Die magische 100" erweist sich als Wettstreit mit dem Computer
	mit dem Ziel genau die Zahl 100 zu erreichen, wobei jeweils die
	Zahlen von 1 bis 10 zum Ausgangswert addiert werden.



7. Bestenliste:                 nein


8. Bewertung:

    a.) Lern- und Spielmotivation:
	Die Spiele bieten recht unterschiedliche Grade der Motivation an.
	Unseren Testkindern haben die Programme "Verwrfelt", "Code
	knacken" und "Buchstaben suchen" am besten gefallen, wohingegen
	ihnen die brigen Programm doch recht bald langweilig wurden.
	"Konzentration" wird wohl bei den meisten Anwendern trotz einer
	guten Spielidee nur eine geringe Motivation bieten, da das Programm 
	auf einem AT bereits viel zu schnell luft und man die Zahlenfolgen 
	kaum erkennen kann.

    b.) Graphik:
	schlicht

    c.) pdagogischer Wert:
	Der "Additionstest" soll die Fhigkeiten bei der Grundrechenart
	Addition, "Code knacken" Logik und Kombinatorik und "Verwrfelt" 
	das Erkennen von Wort und Satzstrukturen frdern.
	Das "Buchstabenraten" trainiert die Erfassung von Wortstrukturen,
	"Konzentration" die Wahrnehmungs- und Merkfhigkeiten und die
	"Magische 100" Logik und Kombinatorik. Somit werden von diesen
	kleinen Spielchen durchaus sehr unterschiedliche Frderbereiche
	angesprochen.
	Die Grundstruktur von "Kombination", das Merken von Zahlenfolgen 
	ist brigens auch in einem Teilbereich des "Hamburger-Wechsler-
	Intelligenztest" vorhanden, wobei dort die Merkfhigkeit ber die
	akustische Wahrnehmung gegenber der visuellen gefragt ist.
	Software, die sich dem Bereich "Test und Diagnostik" widmet,
	erweist sich wohl bislang noch als eine echte "Marktlcke", da
	kaum geeignete Programme auf dem Markt sind, aber die Nachfrage 
	danach wohl in nchster Zukunft stark steigen wird. Da "Befragung"
	und Auswertung zum Teil vom PC durchgefhrt werden und sich der 
	Psychologe weitgehend auf die Reaktionen des Kindes bzw. des 
	Klienten konzentrieren kann, bietet diese Form der diagnostischen 
	Erhebung gegenber der herkmmlichen Methodik einige Vorteile.

    d.) Gesamtbewertung\Kritik:
	Die KINDERSPIELE weisen zum Teil recht interessante Ideen auf, 
	wobei allerdings die Ausfhrung hinsichtlich der graphischen 
	Gestaltung und der Benutzerfhrung keinen modernen Ansprchen 
	gengt. Nach Mitteilung von Karlheinz Herpel von "Heka-Soft" 
	sollen die Programme jedoch "in naher Zukunft an heutige 
	Programmierstnde angepat werden".


9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:           keine Angaben


10. Registriergebhr der Vollversion:                    keine Angaben
