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LERNPROGRAMM-LEXIKON
(c) Wagenhuser/Bauer, Pfahlpltzchen 3, 8600 Bamberg
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1. Programmname:               WUNDER BOOK (1991)


2. Autor:                      Hung Pham Le


3. Programmart:                Wahrnehmungs- und Rechtschreibprogramm
			       (Vorschule und Schulanfang)

4. Mindestkonfiguration:       EGA; 256 KB RAM


5. Programmstart:              "wb" eingeben


6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw.-spiels:

	Das WUNDER BOOK enthlt fnf Lernspiele, welche nach Angaben des
	Autors vor allem fr Kinder von 3 bis 10 Jahren gedacht sind.

	Nach dem Programmstart kann man sich zunchst eine Melodie anhren
	und danach whlt man aus vier Sprachen (Englisch, Spanisch,
	Franzsich, Deutsch) die passende aus.

	Mit den Funktionstasten kann man nun eines der fnf Unterprogramme
	aussuchen:

		F1      "Matching Objects"
		F2      "Different Objects"
		F3      "Spell The Name"
		F4      "Get missing letters"
		F5      "Match word to objects"

	Bei "Matching Objects" werden vier Bilder gezeigt, wobei mit der
	Maus oder den Tasten 1, 2, 3, 4 die bereinstimmenden Motive
	angegeben werden sollen.

	"Different Objects" entspricht dem obigen Spiel, wobei diesmal die
	nur einmal vorhandenen Bilder ausgesucht werden.

	Bei "Spell the Name" soll man ein Wort, dessen Bildmotiv daneben
	prsentiert wird, buchstabieren, whrend die richtigen Buchstaben
	auf der "Tastatur" im Spielfeld jeweils angezeigt werden.

	Bei "Get missing letters" bekommt man wieder nur ein Bild
	vorgesetzt, welches man von links nach rechts buchstabieren soll.
	Diesmal werden als Lsungshilfe bereits mehrere Buchstaben des
	Wortes angegeben.

	"Match word to objects" schlielich zeigt wieder vier Bilder und
	ein Wort, wobei man das Wort dem entsprechenden Bild zuordnen
	soll.


	Die drei letzten Lernprogramme trainieren somit mit ansteigendem
	Schwierigkeitsgrad Wortschatz bzw. Rechtschreibung.

	Wenn eine richtige Wahl getroffen wurde, kann man jeweils einen
	hohen Signalton, bei falscher einen tiefen hren. Die Felder des
	Einbandes vom "Wunderbuch" werden nach jeder richtig absolvierten
	Lektion mit Farbe gefllt. Wenn alle sechzehn Felder angemalt
	sind, ertnt zur Belohnung eine Melodie.

	Der Ton kann mit F6 ein- und ausgeschaltet werden, zum
	Programmende bettigt man die Escape-Taste.


7. Bestenliste:                   nein


8. Bewertung:

    a.) Lern- und Spielmotivation:
	Der Autor bezeichnet sein Programm als "Fun-while-you-learn-
	experience", was nur zu besttigen ist. Unsere kleinen
	Programmtester waren begeistert, ohne richtig zu realisieren, da
	es sich "auch" um ein Lernprogramm handelt.

    b.) Graphik:
	sehr gut; Die Bilder sind sehr lustig gestaltet und enthalten
	insgesamt 40 Tiere und Sachen (Fisch, Elefant, Haus, etc.).
	Zu diversen Themengebieten (Geographie, Mathematik, Geschichte,
	Wissenschaften, Flaggen etc.) sind eigene "Objektbibliotheken "
	vom Autor zu beziehen.

    c.) pdagogischer Wert:
	WUNDER BOOK soll allgemein ein Gedchtnistraining bieten und
	diverse Bereiche der Wahrnehmung (Muster/Worterkennung) bei
	Vorschulkindern bzw. Kindern der ersten beiden Schulklassen
	ansprechen.
	Die fnf Unterprogramme frdern dabei verschiedene Teilbereiche:

	  "Matching Objects": 	  -analytische Fhigkeiten
        	            	  -Beobachtungs- und Wahrnehmungsfhigkeiten
	                    	  -Farb- und Formerkennung
	  "Different Objects":	  -s.o.
	                 	  -zustzlich logisches Denken
	  "Spell the name":       -Wortschatz und Rechtschreibung
	  "Get missing letters":  -ebenfalls Wortschatz und Rechtschreibung
	  "Match word to object": -Rechtschreibung (Objekte mssen bereits
				   bekannt sein).

	Hung Pham Le betont, da das WUNDER BOOK Vorschulbilderbchern
	entspricht und zustzliche interaktive Wechselwirkung,
	Variabilitt und Flexibilitt aufweist. Es sei auch der
	"einfachste Weg", um zustzlich zur Muttersprache zustzliche
	Fremdsprachen zu erlernen.

    d.) Gesamtbewertung\Kritik:
	Das WUNDER BOOK gehrt zu den besten Lernspielen auf dem
	Sharewaremarkt, da es einerseits eine wertvolle Frderung im
	Wahrnehmungsbereich bietet und andererseits die spielerische
	Komponente nicht zu kurz kommt. Das Programm wurde mit viel Liebe
	zum Detail gestaltet und erweist sich auch als recht benutzerfreund-
	lich (komplett mausbedienbar), was ja gerade bei Lernprogrammen, 
	welche auch Vorschulkinder ansprechen sollen, von groer Bedeutung 
	ist.


9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:

	Gegenber der Vollversion mit 200 Bildmotiven enthlt die
	Prfversion nur vierzig.


10. Registriergebhr der Vollversion:                   $ 15
